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Quidditch

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Il Quidditch è uno sport magico che si gioca a cavallo di una scopa. È lo sport più popolare nel mondo della magia, a parte negli Stati Uniti, dove preferiscono Quodpot.

Storia

Per approfondire, vedi la voce Storia di Quidditch.

La nascita di Quidditch risale al XI secolo nella Palude di Queerditch. Secondo il diario di Gertie Keddle, l'oggetto del gioco era di far passare una palla di cuoio fra due degli alberi della palude, evitando due grosse pietre volanti che cercavono di buttare i giocatori dalle scope.[1]

Dopo un secolo, la meta divennero tre botti montati su pali e le pietre furono sostituite da due palle il cui nome era: «Bolidi».[1]

Nel 1269, un Bolcino d'Oro venne introdotto al gioco da Barberus Bragge, che offriva 150 galeoni al giocatore che riuscisse ad acchiappare l'uccello. Subito, questa pratica divenne parte di ogni partita di Quidditch, con l'offerta di 150 punti invece di galeoni, e ogni squadra aveva un giocatore per dare la caccia al Bolcino.[2]

Quando Elfrida Clagg rende il Bolcino una specie protetta, Bowman Wright creò una palla d'oro con ale d'argento stregata per imitare un Bolcino a cui diede il nome di Boccino d'Oro.[2]

Entro il 1883 i cesti usati per segnare punti furono sostituiti con gli anelli, i quali sono usati ancora oggi.[3]

Il Gioco

Il Campo

Campo-di-Quidditch-17-secolo.png

Il campo di Quidditch nel dicciasettesimo secolo, da Il Nobile Sport degli Stregoni.

Il campo di Quidditch è di forma ovale, lungo centosessantacinque metri e largo sessanta. Al centro del campo c'è un'area circolare da cui l'arbitro rilascia le palle all'inizio del gioco. Alle due estremità del campo ci sono le aree di punteggio, dentro il quale si trovano tre anelli in cima ai pali che servono come le mete.[3]

Le Regole

  1. Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
  2. Il Capitano della squadra può invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato rientro in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.
  3. L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione volerà dall'area di centro-campo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.
  4. La Pluffa può essere sotratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
  5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
  6. Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usato contro membri della squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.
  7. Una partita di Quidditch termina solo quando è stato catturata il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.

I Falli

Flacking.png

Un esempio di Flacking, un fallo di Quidditch

Esistono 700 falli di Quidditch, elencati nel registro del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici. Dieci falli comuni sono:
  • Blagging: Afferrare la coda della scope dell'avversario per rallentarlo od ostacolarlo.
  • Blatching: Volare con l'intento di entrare in collisione.
  • Blurting: Incrociare i manici di scopa con l'intenzione di deviare l'avversario dalla sua rotta.
  • Bumphing: Colpire il Bolide indirizzandolo verso la folla.
  • Cobbing: Uso eccessivo dei gomiti contro gli avversari.
  • Flacking: Infilare una qualunque parte del corpo nell'anello per spingere fuori la Pluffa.
  • Haversacking: Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa l'anello.
  • Quafflepocking: Manomettere la Pluffa, per esempio forarla in modo che cada più in fretta o a zig-zag.
  • Snitchnip: Un giocatore che non sia il Cercatore tocca o afferra il Boccino d'Oro.
  • Stooging: Più di un Cacciatore nell'area di punteggio.

I Ruoli

Sette giocatori fanno una squadra di Quidditch: tre Cacciatori, un Portiere, due Battitori e un Cercatore.

  • Cacciatore: Segna lanciando la Pluffa attreverso una delle porte della squadra avversaria. Ogni volta che segna, guadagna 10 punti per la squadra.
  • Portiere: Guarda le porte, bloccando i tentativi dell'altra squadra di segnare.
  • Battitore: Usa la sua mazza per tenere lontani i Bolidi dalla sua squadra.
  • Cercatore: Prova ad acchiappare il Boccino, portando fine alla partita e guadagnando 150 punti.

Palle

Boccino-d'Oro.png

Il Boccino d'Oro, una delle palle di Quidditch.

Ci sono quattro palle usati in una partita di Quidditch: una Pluffa, due Bolidi e un Boccino.

  • Pluffa: Palla rossa usata dai Cacciatori per segnare.
  • Bolide: Palla di ferro stregato per inseguire i giocatori indiscriminatamente.
  • Boccino: Palla d'oro stregata per sfuggire alla cattura il più a lungo possible.

Il Quidditch nel Mondo

Campionati Nazionali

Campionati Internazionali

Note

  1. 1,0 1,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 3: Il Gioco della Palude di Queerditch
  2. 2,0 2,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 4: L'avvento del Boccino d'Oro
  3. 3,0 3,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 6: I mutamenti nel Quidditch dal Quattordicesimo secolo

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