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Partita di Quidditch

Una Partita di Quidditch a Hogwarts

Il Quidditch è uno sport magico che si gioca a cavallo di una scopa. È lo sport più popolare nel mondo della magia, a parte negli Stati Uniti, dove preferiscono il Quodpot.

Storia[]

Per approfondire, vedi la voce Storia del Quidditch.

La nascita del Quidditch risale al XI secolo. Il nome "Quidditch" deriva dal fatto che il gioco è nato ed è stato inizialmente praticato nella Palude di Queerditch.

Secondo il diario di Gertie Keddle, inizialmente lo scopo del gioco era di far passare una palla di cuoio fra due degli alberi della palude. Dopo qualche tempo vennero aggiunte due grosse pietre volanti che cercavano di buttare i giocatori giù dalle scope.[1]

Dopo un secolo, per segnare punti, la Pluffa andava lanciata in tre botti montate su pali e le pietre furono sostituite da due palle il cui nome era: «Bolidi».[1] In seguito, le botti vennero rimpiazzate da cesti.

Nel 1269, un Bolcino d'Oro venne introdotto nel gioco da Barberus Bragge, che offrì 150 galeoni al giocatore che fosse riuscito ad acchiappare l'uccello. Questa pratica divenne subito parte di ogni partita di Quidditch. La cattura del bolcino sarebbe valsa 150 punti, e ogni squadra aveva un giocatore, chiamato Cercatore, il cui unico scopo era dare la caccia al bolcino.[2]

A causa della popolarità del gioco, entro quel secolo il numero dei membri della specie calò drasticamente, così Elfrida Clagg, capo del Consiglio dei Maghi, decise di rendere il Bolcino una specie protetta. Molti provarono a cercare un'altra specie di uccello da utilizzare per il gioco, ma Bowman Wright creò una palla d'oro con ali d'argento stregata per imitare un Bolcino e non volare al di fuori dei confini del campo, a cui diede il nome di Boccino d'Oro.[2]

Entro il 1883 i canestri usati per segnare punti furono sostituiti con gli anelli, i quali sono usati ancora oggi.[3]

Il gioco[]

Il campo[]

Campo-di-Quidditch-17-secolo

Il campo di Quidditch nel dicciasettesimo secolo, da Il Nobile Sport degli Stregoni.

Il campo di Quidditch è di forma ovale, lungo centosessantacinque metri e largo sessanta. Al centro del campo c'è un'area circolare da cui l'arbitro rilascia le palle del gioco. Alle due estremità del campo ci sono le aree di punteggio, dentro il quale si trovano tre anelli in cima ai pali da cui la Pluffa deve passare per fare goal. [3] I campi da Quidditch vanno costruiti in luoghi dove non attirino l'attenzione dei Babbani.

Le regole[]

  1. Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
  2. Il Capitano della squadra può invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una partita. Il time out può essere esteso fino a una durata di due ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato rientro in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.
  3. L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione volerà dall'area di centro-campo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.
  4. La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
  5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
  6. Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usato contro membri della squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.
  7. Una partita di Quidditch termina solo quando è stato catturata il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.

I falli[]

Flacking

Un esempio di Flacking, un fallo di Quidditch

Esistono 700 falli di Quidditch, elencati nel registro del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici. Dieci falli comuni sono:

  • Blagging: Afferrare la coda della scope dell'avversario per rallentarlo od ostacolarlo.
  • Blatching: Volare con l'intento di entrare in collisione.
  • Blurting: Incrociare i manici di scopa con l'intenzione di deviare l'avversario dalla sua rotta.
  • Bumphing: Colpire il Bolide indirizzandolo verso la folla.
  • Cobbing: Uso eccessivo dei gomiti contro gli avversari.
  • Flacking: Infilare una qualunque parte del corpo nell'anello per spingere fuori la Pluffa.
  • Haversacking: Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa l'anello.
  • Quafflepocking: Manomettere la Pluffa, per esempio forarla in modo che cada più in fretta o a zig-zag.
  • Snitchnip: Un giocatore che non sia il Cercatore tocca o afferra il Boccino d'Oro.
  • Stooging: Più di un Cacciatore nell'area di punteggio.

I ruoli[]

Una squadra di Quidditch è formata da sette giocatori: tre Cacciatori, un Portiere, due Battitori e un Cercatore.

  • Cacciatore: Segna lanciando la Pluffa attraverso una delle porte della squadra avversaria. Ogni volta che segna, guadagna 10 punti per la squadra.
  • Portiere: Guarda le porte, bloccando i tentativi dell'altra squadra di segnare.
  • Battitore: Usa la sua mazza per tenere lontani i Bolidi dalla sua squadra.
  • Cercatore: Prova ad acchiappare il Boccino d'Oro, portando fine alla partita e guadagnando 150 punti.

Le palle[]

Boccino-d'Oro

Il Boccino d'Oro, una delle palle di Quidditch.

Ci sono tre palle usate in una partita di Quidditch: una Pluffa, due Bolidi e un Boccino d'Oro.

  • Pluffa: Palla rossa usata dai Cacciatori per segnare.
  • Bolide: Palla di ferro stregato per inseguire i giocatori indiscriminatamente.
  • Boccino d'Oro: Palla d'oro stregata per sfuggire alla cattura il più a lungo possibile.

Svolgimento di una partita[]

Il gioco inizia quando l'arbitro rilascia tutte e quattro le palle. I Bolidi e il Boccino d'Oro volano da soli perché stregati, mentre la Pluffa va lanciata in aria dall'arbitro per segnalare l'inizio del gioco. Poiché la durata delle partite di Quidditch è variabile (alcune partite possono andare avanti per giorni se il Boccino d'Oro non viene catturato), la partita non viene giocata a intervalli, sebbene i capitani possano chiedere un time out.

I cacciatori segnano mandando la Pluffa attraverso uno qualsiasi dei tre canestri e ogni goal valeva dieci punti. Dopo di essi, il portiere che lo subito rimette in gioco la palla.

La partita termina quando viene catturato il Boccino, o per accordo di entrambi i Capitani delle squadre. Catturare il Boccino d'Oro vale 150 punti. La palla viene stregata per ricordare chi l'abbia toccato per primo in caso di cattura controversa. Vince la squadra che ha fatto più punti. Non si sa cosa accada in caso di pareggio.

Comitati[]

Comitato di Quidditch logo

Logo del Comitato di Quidditch della Confederazione Internazionale dei Maghi.

Il Comitato di Quidditch della Confederazione Internazionale dei Maghi è un organismo di regolamentazione internazionale, soggetto alla Confederazione Internazionale dei Maghi , che sovrintende alle competizioni internazionali di Quidditch, come la Coppa del Mondo, individuando i luoghi adatti per ospitare la competizione, organizzando il trasporto degli spettatori, fornendo i servizi di sicurezza durante le partite e scegliendo gli arbitri.

Gli organi di governo magici sono responsabili di gestire i vari sport magici nei loro territori, compreso il Quidditch. A questo scopo in Gran Bretagna è stato creato l'Ufficio per i Giochi e gli Sport Magici, dove si trova Il Quartier Generale della Lega Britannico-Irlandese del Quidditch.

Tattiche e mosse[]

  • Bludger Backbeat: un Battitore che colpisce un Bolide scagliandolo dietro di sé per confondere gli avversari.
  • Body Blow: due Cacciatori si avvicinano a un Cacciatore avversario che trasporta la Pluffa e premono contro di lui da entrambi i lati costringendolo a lasciare la palla.
  • Carica di Chelmondiston: un Cacciatore si alza sul manico di scopa e salta, spingendo la Pluffa verso la porta.
  • Checking: Intercettare la palla quando i Cacciatori avversari stanno per effettuare un passaggio.
  • Difesa Doppiobattitore: i Battitori colpiscono un Bolide contemporaneamente
  • Double Eight Loop: il Portiere volteggia velocemente attorno a tutti e tre gli anelli.
  • Finbourgh Flick: un Cacciatore usa il suo manico di scopa per colpire la Pluffa.
  • Finta Wronski: il Cercatore finge di aver visto il Boccino d'Oro e si dirige in picchiata verso il suolo per poi scartare prima di schiantarsi. Ha lo scopo di indurre il Cercatore avversario a imitarlo e schiantarsi.
  • Formazione d'attacco Testadifalco: i Cacciatori si dirigono tutti insieme in uno schema a freccia verso le Porte avversarie. Utile per togliersi di torno gli altri giocatori.
  • Manovra di Porskoff: un Cacciatore vola verso l'alto fingendo di voler segnare per poi passare la Pluffa a un compagno.
  • Parkin's Pincer: due Cacciatori marcano stretti un Cacciatore avversario mentre un terzo si scaglia a capofitto contro di lui.
  • Picchiata di Dioniso: un Cacciatore cerca di spedire la Pluffa nell'anello con un pugno.
  • Plumpton Pass: un Cercatore s'infila il Boccino d'Oro in una manica della divisa.
  • Power Play: un grande numero di giocatori si raduna in una certa area del campo, in modo da liberare il percorso per il Cacciatore che ha la Pluffa.
  • Reverse Pass: un Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un compagno di squadra.
  • Senza Mani: il Cercatore toglie entrambe le mani dalla scopa per catturare il Boccino d'Oro.
  • Sloth Grip Roll: appeso alla scopa a testa in giù un giocatore si tiene con mani e piedi per evitare un Bolide.
  • Spiral Dive: discesa brusca, a spirale. I Cercatori possono usare questa mossa per intercettare rapidamente il Boccino d'Oro.
  • Starfish and Stick: il Portiere che tiene la scopa in orizzontale con una mano e un piede stretti attorno al manico, protende tutto il corpo nel vuoto per proteggere meglio gli anelli.
  • Tackle Transilvano: un finto pugno sul naso. Finché non c'è contatto non è considerato fallo.
  • Twirl: girare su sé stessi, nel tentativo di schivare qualcosa, di solito un giocatore o un Bolide.
  • Wollongong Shimmy: movimento zigzag ad alta velocità allo scopo di seminare i Cacciatori avversari.

Il Quidditch nel mondo[]

Campionati noti[]

  • Coppa d'Africa
  • Campionato dell'Europa dell'Est
  • Coppa dei Campioni
  • Campionato di Quidditch di Hogwarts
  • Coppa del Mondo

Leghe note[]

  • Lega africana del Quidditch
  • Lega australiana del Quidditch
  • Lega britannico-irlandese del Quidditch
  • Campionato canadese di Quidditich
  • Lega dei campioni
  • Lega francese del Quidditch
  • Lega giapponese del Quidditch
  • Lega polacca del Quidditch
  • Lega del Quidditch degli Stati Uniti

Squadre conosciute[]

Squadre di Hogwarts[]

Squadre nazionali[]

  • Argentina
  • Armenia
  • Australia
  • Brasile
  • Bulgaria
  • Burkina Faso
  • Canada
  • Cina
  • Haiti
  • Costa d'Avorio
  • Egitto
  • Inghilterra
  • Figi
  • Fiandre
  • Francia
  • Germania
  • India
  • Irlanda
  • Italia
  • Giamaica
  • Giappone
  • Liechtenstein
  • Lussemburgo
  • Madagascar
  • Malawi
  • Messico
  • Moldavia
  • Marocco
  • Nuova Zelanda
  • Nigeria
  • Squadra Nordica
  • Norvegia
  • Perù
  • Polonia
  • Portogallo
  • Romania
  • Scozia
  • Senegal
  • Spagna
  • Siria
  • Transilvania
  • Turchia
  • Uganda
  • Stati Uniti d'America
  • Galles

Squadre regionali[]

Curiosità[]

  • Nel mondo reale c'è gioco basato sul Quidditch chiamato Quidditch Babbano.
  • Il nome " Il nobile sport degli Stregoni " potrebbe essere un riferimento alle corse di cavalli chiamate "Lo sport dei re".
  • Il fatto che alcuni falli siano così specifici suggerisce che furono creati dopo la finale della Coppa del Mondo di Quidditch del 1473 per assicurarsi che non accadesse mai più nulla del genere.
  • Ci sono alcune differenze tra il modo in cui il Quidditch è rappresentato ne Il Quidditch Attraverso i Secoli (e nei libri) e come è rappresentato nei film e nei videogiochi: nei film, la regola secondo cui i giocatori non devono allontanarsi oltre il confine del campo non è evidente, poiché i giocatori possono essere visti volare intorno alle torri degli spettatori. Anche le palle mostrano notevoli differenze. Nei libri la Pluffa è una sfera perfetta, mentre nei film e nei giochi ha quattro grandi rientranze attorno alla superficie. Inoltre, i Bolidi appaiono molto più piccoli rispetto alla Pluffa, di come sono nei libri. Sembra anche esserci più spazio per il conflitto fisico nei film, poiché vediamo diversi casi in cui i giocatori di Serpeverde attaccano fisicamente gli avversari senza ricevere penalità. Nei videogiochi sono trascurate alcune regole e ci sono azioni improbabili.
  • Il Quidditch è stato eliminato dall'adattamento cinematografico di Harry Potter e l'Ordine della Fenice e Ronald Weasley diventa il Portiere di Grifondoro nell'adattamento cinematografico di Harry Potter e il Principe Mezzosangue. Un Decreto Didattico visibile nel film annuncia che la Umbridge ha annullato il campionato di Quidditch.
  • JK Rowling ha scritto cinque pagine di parole che iniziano con "Q" prima di scegliere il nome "Quidditch".
  • L'autrice concepì l'idea del Quidditch dopo una lite con il suo ragazzo in un piccolo hotel di Manchester. Alcuni degli elementi del gioco, come il Boccino d'Oro che valeva una quantità sproporzionata di punti, erano dovuti al suo stato d'animo in quel momento, poiché sentiva che questi elementi sarebbero stati frustranti per gli uomini.
  • Matthew Lewis ha detto che gli piacerebbe diventare un giocatore professionista di Quidditch.

Apparizioni[]

Note[]

  1. 1,0 1,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 3: Il Gioco della Palude di Queerditch
  2. 2,0 2,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 4: L'avvento del Boccino d'Oro
  3. 3,0 3,1 Il Quidditch Attraverso I Secoli - Capitolo 6: I mutamenti nel Quidditch dal Quattordicesimo secolo
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